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# Theorie II: Bedingungen (Arbeitsblatt)
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Lesen Sie folgende Information und schreiben Sie sie in Ihr Heft.
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## Logische Ausdrücke
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**Logische Ausdrücke** sind arithmetischen Ausdrücken sehr ähnlich. Der entscheidende Unterschied ist, dass logische Ausdrücke als Wert vom Datentyp ein **boolean** sind. D.h. der Wert ist immer entweder `true` oder `false`.
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### Aufgabe 1:
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Geben sie im Terminal `python` ein, um die interaktive Python Konsole zu starten.
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Geben Sie dann nacheinander folgende Befehle (und ignorieren Sie erstmal die Ausgabe) ein:
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1. `5==4`
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1. `4!=5`
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1. `x=True`
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1. `x`
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1. `y=4!=5`
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1. `y`
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1. `z=x and y`
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1. `z`
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1. `a = z or 4==5`
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1. `a`
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Schauen Sie sich nun die Ausgabe an.
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* Erläutern Sie kurz (schriftlich), was `==` bedeutet.
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* Erläutern Sie, was `!=` bedeutet.
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* Erläutern Sie unter Verwendung von Fachbegriffen, was in Zeile 3 und 5 passiert.
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* Erläutern Sie die Bedeutung von `and`
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* Erläutern Sie die Bedeutung von `or`
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Lesen Sie folgende Information und schreiben Sie sie in Ihr Heft:
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Eine **bedingte Anweisung ** ist wie folgt aufgebaut:
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```python
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if BEDINGUN G:
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CODE_1
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```
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Eine **bedingte Verzweigung** ist wie folgt aufgebaut:
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```python
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if BEDINGUNG:
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CODE_1
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else:
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CODE_2
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```
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(Hinweis: Eine Bedingung ist ein logischer Ausdruck!)
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### Aufgabe 2:
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* Listen Sie alle Schüsselwörter auf, die bei einer bedingten Anweisung verwendet werden müssen. *Hinweis: Hier ist das Schlüsselwort, das Wort, an dem Python erkennt, dass es sich um eine bedingte Anweisung handelt.*
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* Listen Sie alle Schüsselwörter auf, die bei einer bedingten Verzweigung verwendet werden müssen.
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* Erläutern Sie, was eintreten muss, damit bei einer bedingten Anweisung der Block CODE_1 ausgeführt wird.
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* Erläutern Sie, was eintreten muss, damit bei einer bedingten Verzweigung der Block CODE_2 ausgeführt wird.
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### Aufgabe 3:
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Zurück zum Spiel. Überlegen Sie sich, wie Sie eine Bedingung einbauen können und machen Sie das.
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Beispiele, wenn Sie keine eigene Idee haben:
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* Arbeit in der Methode Tastegedrückt: Bei Eingabe einer bestimmten Taste taucht ein Fuchs auf, beim Drücken einer anderen Taste erscheint eine andere Figur.
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* Arbeit in der Methode Anfangszustand: 10 Füchse werden an zufälligen Positionen auf das Spielfeld gesetzt. Wenn auf dieser Position schon ein Hase ist, werden sie dort nicht hingesetzt.
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Hinweis: Der Befehl `random.randint(1,6)` liefert eine Zufallszahl zwischen 1 und 6. Dafür müssen Sie in der Datei `meinspiel.py` in Zeile 1 `import random` ergänzen.
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