# Theorie II: Bedingungen (Arbeitsblatt) Lesen Sie folgende Information und schreiben Sie sie in Ihr Heft. ## Logische Ausdrücke **Logische Ausdrücke** sind arithmetischen Ausdrücken sehr ähnlich. Der entscheidende Unterschied ist, dass logische Ausdrücke als Wert vom Datentyp ein **boolean** sind. D.h. der Wert ist immer entweder `true` oder `false`. ### Aufgabe 1: Geben sie im Terminal `python` ein, um die interaktive Python Konsole zu starten. Geben Sie dann nacheinander folgende Befehle (und ignorieren Sie erstmal die Ausgabe) ein: 1. `5==4` 1. `4!=5` 1. `x=True` 1. `x` 1. `y=4!=5` 1. `y` 1. `z=x and y` 1. `z` 1. `a = z or 4==5` 1. `a` Schauen Sie sich nun die Ausgabe an. * Erläutern Sie kurz (schriftlich), was `==` bedeutet. * Erläutern Sie, was `!=` bedeutet. * Erläutern Sie unter Verwendung von Fachbegriffen, was in Zeile 3 und 5 passiert. * Erläutern Sie die Bedeutung von `and` * Erläutern Sie die Bedeutung von `or` Lesen Sie folgende Information und schreiben Sie sie in Ihr Heft: Eine **bedingte Anweisung ** ist wie folgt aufgebaut: ```python if BEDINGUN G: CODE_1 ``` Eine **bedingte Verzweigung** ist wie folgt aufgebaut: ```python if BEDINGUNG: CODE_1 else: CODE_2 ``` (Hinweis: Eine Bedingung ist ein logischer Ausdruck!) ### Aufgabe 2: * Listen Sie alle Schüsselwörter auf, die bei einer bedingten Anweisung verwendet werden müssen. *Hinweis: Hier ist das Schlüsselwort, das Wort, an dem Python erkennt, dass es sich um eine bedingte Anweisung handelt.* * Listen Sie alle Schüsselwörter auf, die bei einer bedingten Verzweigung verwendet werden müssen. * Erläutern Sie, was eintreten muss, damit bei einer bedingten Anweisung der Block CODE_1 ausgeführt wird. * Erläutern Sie, was eintreten muss, damit bei einer bedingten Verzweigung der Block CODE_2 ausgeführt wird. ### Aufgabe 3: Zurück zum Spiel. Überlegen Sie sich, wie Sie eine Bedingung einbauen können und machen Sie das. Beispiele, wenn Sie keine eigene Idee haben: * Arbeit in der Methode Tastegedrückt: Bei Eingabe einer bestimmten Taste taucht ein Fuchs auf, beim Drücken einer anderen Taste erscheint eine andere Figur. * Arbeit in der Methode Anfangszustand: 10 Füchse werden an zufälligen Positionen auf das Spielfeld gesetzt. Wenn auf dieser Position schon ein Hase ist, werden sie dort nicht hingesetzt. Hinweis: Der Befehl `random.randint(1,6)` liefert eine Zufallszahl zwischen 1 und 6. Dafür müssen Sie in der Datei `meinspiel.py` in Zeile 1 `import random` ergänzen.