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python-kurs-itslearning/anleitung/08-bedingungen.md
2025-11-27 22:18:31 +01:00

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# Theorie II: Bedingungen (Arbeitsblatt)
Lesen Sie folgende Information und schreiben Sie sie in Ihr Heft.
## Logische Ausdrücke
**Logische Ausdrücke** sind arithmetischen Ausdrücken sehr ähnlich. Der entscheidende Unterschied ist, dass logische Ausdrücke als Wert vom Datentyp ein **boolean** sind. D.h. der Wert ist immer entweder `true` oder `false`.
### Aufgabe 1:
Geben sie im Terminal `python` ein, um die interaktive Python Konsole zu starten.
Geben Sie dann nacheinander folgende Befehle (und ignorieren Sie erstmal die Ausgabe) ein:
1. `5==4`
1. `4!=5`
1. `x=True`
1. `x`
1. `y=4!=5`
1. `y`
1. `z=x and y`
1. `z`
1. `a = z or 4==5`
1. `a`
Schauen Sie sich nun die Ausgabe an.
* Erläutern Sie kurz (schriftlich), was `==` bedeutet.
* Erläutern Sie, was `!=` bedeutet.
* Erläutern Sie unter Verwendung von Fachbegriffen, was in Zeile 3 und 5 passiert.
* Erläutern Sie die Bedeutung von `and`
* Erläutern Sie die Bedeutung von `or`
Lesen Sie folgende Information und schreiben Sie sie in Ihr Heft:
Eine **bedingte Anweisung** ist wie folgt aufgebaut:
```python
if BEDINGUNG:
CODE_1
```
Eine **bedingte Verzweigung** ist wie folgt aufgebaut:
```python
if BEDINGUNG:
CODE_1
else:
CODE_2
```
(Hinweis: Eine Bedingung ist ein logischer Ausdruck!)
### Aufgabe 2:
* Listen Sie alle Schüsselwörter auf, die bei einer bedingten Anweisung verwendet werden müssen. *Hinweis: Hier ist das Schlüsselwort, das Wort, an dem Python erkennt, dass es sich um eine bedingte Anweisung handelt.*
* Listen Sie alle Schüsselwörter auf, die bei einer bedingten Verzweigung verwendet werden müssen.
* Erläutern Sie, was eintreten muss, damit bei einer bedingten Anweisung der Block CODE_1 ausgeführt wird.
* Erläutern Sie, was eintreten muss, damit bei einer bedingten Verzweigung der Block CODE_2 ausgeführt wird.
### Aufgabe 3:
Zurück zum Spiel. Überlegen Sie sich, wie Sie eine Bedingung einbauen können und machen Sie das.
Beispiele, wenn Sie keine eigene Idee haben:
* Arbeit in der Methode Tastegedrückt: Bei Eingabe einer bestimmten Taste taucht ein Fuchs auf, beim Drücken einer anderen Taste erscheint eine andere Figur.
* Arbeit in der Methode Anfangszustand: 10 Füchse werden an zufälligen Positionen auf das Spielfeld gesetzt. Wenn auf dieser Position schon ein Hase ist, werden sie dort nicht hingesetzt.
Hinweis: Der Befehl `random.randint(1,6)` liefert eine Zufallszahl zwischen 1 und 6. Dafür müssen Sie in der Datei `meinspiel.py` in Zeile 1 `import random` ergänzen.